Северин Рассет, директор по инновациям и операциям Stars Group, дал интервью порталу CalvinAyre, в котором рассказал о создании Split Holdem на каждой стадии разработки.
Представитель покер-рума заострил внимание на актуальности Split Holdem наряду с другими видами игр, о стратегии PokerStars по отношению к дисциплине и отметил тонкости создания игр.
Каковы основные проблемы, которые вы пытаетесь решить для своих клиентов?
Один вопрос, который мы всегда задаем себе звучит так — получают ли клиенты, такое же удовольствие от игр как раньше?. Например, некоторые игроки меняют свой выбор игры, после того как играли в одну и ту же игру в течении длительного времени. Если это так, мы пытаемся поговорить с ними, чтобы посмотреть, можем ли мы сделать что-нибудь, чтобы сделать игру по их вкусу. Основываясь на таких отзывах, мы создаем такие игры, как Split Hold’em.
Является ли Split Hold’em азартной игрой, или там всё же присутствуют регуляры?
Мы хотим видеть, как наши игроки будут адаптироваться к игре. Для меня вся прелесть Split Hold’em- это возможность следить за тем, как стратегии игроков развиваются с их пониманием игры. Без настройки успешного варианта игры, вы также вынуждаете как опытных игроков так и новичков повторно синхронизировать игру.
Я не сомневаюсь, что лучшие игроки будут быстрее адаптироваться. Мы хотим понять, как развивается разрыв в навыках и сколько времени требуется для понимания стратегии и ее освоения. Мониторинг этой эволюции важен — это соревновательная игра, поэтому очень важно иметь этот разрыв в навыках и поддерживать его на правильном уровне.
Насколько важна роль навыка при выборе варианта игры?
Конкурентный аспект и тот факт, что изучая игру вы становитесь лучше со временем, очень важны для нас при разработке игр. Например, Split Hold’em благоприятен для новичков, потому что они могут выиграть 50% банка. Тем не менее, лучшие игроки будут быстрее адаптироваться.
Вероятно игрокам потребуется более агрессивный префлоп, чтобы защитить свою руку — это правило обычно соблюдают хорошие игроки. Для меня очень важно, чтобы мы создавали игры, которые обязательно включают в себя аспект навыка игрока.
Как PokerStars берет идею и превращает ее в нечто вроде Split Hold’em?
Концепция Split Hold’em начинается с вопроса: с какими проблемами мы сталкиваемся? Мы смотрим на наши тенденции, самые основные и очевидные, а затем смотрим на другие нюансы.
Мы похожи на любую другую компанию в мире. Мы должны продолжать адаптировать наши продукты, чтобы они отражали потребности наших игроков, и поэтому мы пытаемся определить тенденции.
Мы просим наших игроков описать слабые стороны, с которыми они сталкиваются когда играют. Что им не нравится, чего бы они хотели и где нам следовало поступить иначе.
Мы не просим игроков конкретно думать над ответами на свои вопросы, а лишь спрашиваем их, каковы их проблемы. Некоторым может быть трудно найти время, чтобы играть, а другие считают что покер это слишком сложно. Затем мы анализируем ответы методом мозгового штурма и пытаемся решить проблемы наших клиентов.
У нас в компании есть команда, которая специализируется на инновациях. Она начинает мозговой штурм идей по широкому спектру вопросов. На этом этапе мы думаем только о творческой составляющей идеи. Мы меньше озабочены тем, насколько это выполнимо, и выполнимо ли вообще. После этого мы начинаем устранять идеи, которые не соответствуют тому, что мы ищем.
В какой-то момент, когда у нас есть около пяти или шести идей, которые, по нашему мнению, соответствуют потребностям наших клиентов, мы тестируем их как прототип в Интернете. Этот этап тестирования уже преобразует идею.
Это позволяет нам убедиться, что реализация того что мы собираемся осуществить, на самом деле возможна в игре. Здесь мы стараемся привлечь внимание покерных экспертов а также людей, которые слабо знакомы с покером. Иногда мы просто приглашаем людей из других отделов компании играть и собирать отзывы.
Наконец, мы выбираем одну или две идеи для реализации, на которых больше всего заострилось внимание при получении обратной связи. Это этап, когда мы даём зелёный свет и начинаем процесс разработки всерьез.
Как вы обсуждаете идеи со своими клиентами?
Мы делаем это на индивидуальной основе с более продвинутыми игроками, например на живых мероприятиях — это хорошая возможность пообщаться с сообществом, увлечённым покером. При этом стоит помнить, что такие игроки хорошо понимают игру, и их идеи будут довольно продвинутыми, а значит вы не всегда получите чёткий образ среднего клиента.
Более сложной частью получения обратной связи является опрос людей, которые не говорят на “покерном языке”. Здесь нужно успевать опросить игроков, которых хочется услышать в первую очередь, и при этом найти лучший способ услышать всех желающих.
У нас также есть обслуживание клиентов, которое мы называем «голосом клиента», где мы пытаемся собрать как можно больше отзывов от людей, которые контактируют с нами. Мы пытаемся объединить мнение различных профилей игроков, чтобы найти подходящие игровые варианты.
У нас очень разные игроки. У нас есть игроки, которые уже 15 лет с нами — они играют в живых турнирах , они понимают игру так же сильно, как и мы, и есть игроки, которые только пришли к нам. Мы пытаемся понять эти различные потребности и удовлетворить их в продуктах, которые мы создаём.
Кто занимается мозговым штурмом для новых дисциплин в целом?
Мы сотрудничаем с множеством экспертов по покеру, потому что их знание теории игры очень важно. Существует большая разница между игровым дизайнером, который ничего не знает о покере и о том, кто это делает.
В последнее время мы также внедрили в процесс экспертную оценку игровых дизайнеров. Мы связались с компанией по разработке игр и приняли участие в мозговом штурме. Это позволяет нам дать им краткую информацию, а они обеспечивают нас идеями, которые находятся за пределами традиционного мышления игрока в покер.
Какие показатели вы используете, чтобы отличить успех или неудачу игры?
Если обобщить, то наши показатели — это количество уникальных игроков и уровни их активности. У нас также есть специальные KPI, основанные на различных факторах, начиная от призыва новых игроков и заканчивая привлечением существующих игроков. В этом смысле KPI могут немного отличаться от одного продукта к другому.
Мы продолжаем внедрять инновации и создавать новые игры, но мы хотим, чтобы наши игроки могли находить игры очень легко и быстро. Таким образом, удаляя игры, которые менее успешны, мы можем освободить место для новых, не запутывая игроков, которые, возможно, не видят разницы между ними.
Когда дело доходит до удаления игры, задача состоит в том, чтобы ее настроить и внести улучшения, прежде чем полностью удалить. Если эти изменения будут успешными, мы сохраним её, если нет — отключим.
Хотите поделиться своим мнением или оставить комментарий?
Написать